Το μουσείο του Οδυσσέα. Ένα αλληλεπιδραστικό μουσείο για μικρούς μαθητές

Το βασικό ζητούμενο των εκπαιδευτικών συστημάτων στη σημερινή εποχή της πληροφορίας
και της γνώσης είναι η αναβάθμιση της ποιότητας της εκπαιδευτικής διαδικασίας μέσω της
αξιοποίησης προηγμένων τεχνολογικά μαθησιακών περιβαλλόντων σε συνδυασμό με μη
παραδοσιακές και τυπικές μορφές εκπαίδευσης.
Η ραγδαία εξέλιξη των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) σε όλους
τους τομείς των ανθρώπινων δραστηριοτήτων οδηγεί και στην υλοποίηση κατάλληλων
εφαρμογών υλικού και λογισμικού που υποστηρίζουν τις διαδικασίες της διδασκαλίας και της
μάθησης. Η εκπαίδευση με τη βοήθεια υπολογιστή και κατ’ επέκταση το εκπαιδευτικό λογισμικό,
περιλαμβάνει όλες τις σύγχρονες τεχνολογίες πληροφορικής όπως είναι το διαδίκτυο, η εικονική
πραγματικότητα και οι νεότερες εξελίξεις της τεχνητής νοημοσύνης (Μπακογιάννης και
Γρηγοριάδου, 2000). Με αυτόν τον τρόπο δημιουργούνται οι κατάλληλες συνθήκες έτσι ώστε να
εξυπηρετούνται οι βασικές αρχές των σύγχρονων θεωριών μάθησης, όπως αυτή της ενεργού
οικοδόμησης της γνώσης μέσω της ανακάλυψης και της διερεύνησης, της αλληλεπίδρασης του
410 4ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 – 03/10/2004, Παν/μιο Αθηνών

μαθητή με το κοινωνικό, ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο στο οποίο δραστηριοποιείται, της
συνεργασίας και της επικοινωνίας. Τα τελευταία χρόνια αναπτύσσονται τέτοιες
αλληλεπιδραστικές εφαρμογές μέσω της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας (Ε.Π.) που
θεωρείται ως ένα υψηλού επιπέδου interface που περιλαμβάνει προσομοιώσεις σε πραγματικό
χρόνο και επιτρέπει αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλαπλά κανάλια αισθήσεων (Μικρόπουλος και
Στρουμπούλης, 2002).
Παράλληλα με το θεσμοθετημένο αναλυτικό πρόγραμμα, η ενίσχυση της μαθησιακής
διαδικασίας επιχειρείται και μέσα από εναλλακτικές διδακτικές προσεγγίσεις άτυπης μορφής,
όπως αυτή της μουσειακής εκπαίδευσης. Από τα μέσα της δεκαετίας του ’90 καταγράφεται ένα
κλίμα ευρείας αποδοχής από την πλειονότητα των ερευνητών του εκπαιδευτικού ρόλου του
μουσείου όσον αφορά τη γνωστική, συναισθηματική και κοινωνική ανάπτυξη των μαθητών
(Piscitelli and Anderson, 2000). Η επαφή των μαθητών με μοναδικά και ασυνήθιστα αντικείμενα -
εκθέματα αποτελεί εν δυνάμει μια δραστηριότητα εξαιρετικής εκπαιδευτικής σημασίας (Gilbert
and Priest, 1997). Η μάθηση στο μουσειακό περιβάλλον δε θεωρείται μόνο ως γνωστική
διαδικασία αλλά και ως προϊόν κοινωνικο-πολιτιστικών αλληλεπιδράσεων. Οι μαθητές-επισκέπτες
έχουν τη δυνατότητα να οικοδομήσουν νέα γνωστικά σχήματα βασιζόμενοι σε προηγούμενες
εμπειρίες και αντιλήψεις τους μέσω της εξερεύνησης και της αλληλεπίδρασής τους με πληθώρα
αντικειμένων σε ένα ομαδοσυνεργατικό και απελευθερωμένο από τους περιορισμούς της τάξης
μαθησιακό περιβάλλον (Anderson et al., 2002).
Μέσα στο θεωρητικό αυτό πλαίσιο οριοθετήθηκε η δημιουργία της εκπαιδευτικής εφαρμογής
«Το μουσείο του Οδυσσέα» που αποτελεί μια διδακτική πρόταση μέσω της οποίας επιχειρείται η
ενσωμάτωση και αξιοποίηση της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας στη δημιουργία ενός
μουσειακού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος για την υποστήριξη της διδασκαλίας της μυθολογίας
στη Γ΄ Δημοτικού.
Στο παρόν άρθρο επιχειρείται η μελέτη του ρόλου της εικονικής πραγματικότητας στην
εκπαιδευτική πράξη, προβάλλεται η αναγκαιότητα δημιουργίας και εκπαιδευτικής αξιοποίησης
μουσειακών εικονικών περιβαλλόντων, παρουσιάζεται η εκπαιδευτική εφαρμογή εικονικής
πραγματικότητας «Το μουσείο του Οδυσσέα», καθώς και τα μαθησιακά οφέλη που πιστεύεται ότι
αντλούν οι μαθητές από την αλληλεπίδρασή τους με τέτοιου είδους εικονικά περιβάλλοντα.
Προτείνεται επίσης η δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού από τους ίδιους τους μαθητές και τον
εκπαιδευτικό, μέσα από τη στενή και εποικοδομητική συνεργασία τους, χωρίς την απαίτηση
ιδιαίτερων τεχνικών δεξιοτήτων στις ΤΠΕ.

Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να κάνετε κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο:
http://www.etpe.gr/files/proceedings/filessyn/A409-418.pdf

Σχόλια